Final Fantasy VIII

Final Fantasy VIII (OT: jap. ăƒ•ă‚Ąă‚€ăƒŠăƒ«ăƒ•ă‚Ąăƒłă‚żă‚žăƒŒVIII, Fainaru FantajÄ« Eito) ist ein Computerrollenspiel, das von Square (heute Square Enix) entwickelt und veröffentlicht wurde; es ist der achte Teil der Final-Fantasy-Reihe.

Die PlayStation-Version erschien in Japan am 11. Februar 1999, in den USA im September 1999 und im Oktober 1999 in Europa, die PC-Versionen folgten im Jahr 2000. Seit dem 4. Februar 2010 kann es im PSN-Store fĂŒr PSP und PlayStation 3 als Download erworben werden. Seit dem 5. Dezember 2013 ist eine Windows-Version als Download bei Steam erhĂ€ltlich.[1]

Der 17-jĂ€hrige Protagonist Squall Leonhart ist Kadett der Spezialeinheit SEED, welche in der MilitĂ€rakademie Balamb-Garden des Kontinents Balamb ausgebildet wird. Die SeeDs sind magie- und waffenkundige Söldner, die von diversen Firmen und Nationen angeheuert werden. Manche Menschen kĂ€mpfen mit Hilfe sogenannter Guardian Forces (wörtl. etwa „SchutzkrĂ€fte“), magische Avatare, die verschiedene Naturelemente verkörpern. Der stĂ€ndige Besitz und Gebrauch solcher Guardian Forces hat jedoch den unschönen Nebeneffekt, dass der Beschwörer einen winzigen Teil seiner Erinnerung verliert. Damit Squall die PrĂŒfung bestehen kann, wird ihm seine erste richtige Mission anvertraut: Zusammen mit seiner Ausbilderin Quistis Trepe und den MitschĂŒlern Xell Dincht, Selphie Tilmitt und Cifer Almasy (seinem Erzrivalen) soll er auf den benachbarten Kontinent reisen, um dort die Hafenstadt Dollet von feindlichen Soldaten zu befreien. Die Angreifer stammen aus der Nation Galbadia, die fĂŒr ihre aggressive MilitĂ€rpolitik berĂŒchtigt ist. Als sich herausstellt, dass die Soldaten nur den örtlichen Funk- und Fernsehturm besetzen wollen, um weltweit etwas senden zu können, ist die Verwunderung groß. Nachdem die Stadt dank Squall und seiner Mitstreiter befreit ist, nehmen Squall, Selphie und Xell an der Abschlussfeier teil. Dort lernt Squall die hĂŒbsche Rinoa Heartilly kennen, die Tochter eines einflussreichen Oberst der galbadianischen Armee. Nach der Feier werden Squall, Selphie und Xell nach Galbadia entsandt, um dort einer Rebellengruppe namens „Waldeulen“ beizutreten und ein Attentat auf die kĂŒrzlich zuvor ernannte Botschafterin von Galbadia zu verĂŒben.

Die neue Botschafterin heißt Edea und sie ist eine Hexe. Sie entpuppt sich schon bald als böse, machtbesessen und intrigant: Sie ĂŒberrascht die SEEDs, als diese in die galbadianische Fernsehstation eindringen und verhext sie. Cifer wird von Edea verschleppt und angeblich hingerichtet. Da der neu hinzugestoßene ScharfschĂŒtze, Irvine Kinneas, den Anschlag versiebt und auch eine direkte Konfrontation mit der Hexe klĂ€glich scheitert, landen die Helden in einem SpezialgefĂ€ngnis fĂŒr politisch Inhaftierte. Dank Rinoa und Irvine gelingt die Flucht. Unterdessen vernichtet Edea mittels Langstreckenraketen den im Nordosten gelegenen Trabia-Garden, weil dieser – wie der Balamb-Garden – auf einer mobilen Festungseinrichtung erbaut worden war und sich sicherlich mit dem Balamb-Garden verbĂŒndet hĂ€tte. Nun mĂŒssen die SEEDs einen Raketenanschlag auf den Balamb-Garden vereiteln, was schließlich auch gelingt, weil der Garden rechtzeitig davonschwebt. Allerdings fehlt eine Steuereinrichtung, weshalb der Garden unkontrolliert die KĂŒste ĂŒberfliegt und im Wasser landet. Nun treibt der Garden auf dem offenen Meer, bis er schließlich mit einer Hafenstadt namens Fishermen’s Horizon kollidiert. Plötzlich tauchen galbadianische Soldaten auf und bedrohen die Bewohner sowie den Garden, den sie gewaltsam zu betreten versuchen. Wieder mĂŒssen die SEEDs eingreifen und kĂ€mpfen. Dabei erfahren die Helden von einer geheimnisvollen Nation namens Esthar, die auf dem östlichen, gleichnamigen Kontinent liegen soll. Squall und seine Freunde erfahren schließlich die HintergrĂŒnde fĂŒr Edeas Verhalten:

Etwa 18 Jahre vor dem Hauptgeschehen wĂŒtete in der Welt ein furchtbarer Krieg, der als Hexenkrieg in die Geschichte einging. Die westlich gelegene Nation Galbadia kĂ€mpfte gegen die östliche Nation Esthar. Angezettelt wurde der Krieg von einer Hexe namens Adell, die auf der Suche nach der ultimativen Macht war. Um diese zu erlangen, suchte sie auf der ganzen Welt nach einem MĂ€dchen namens Ellione, das Squall sehr gut kennt und seit Kindertagen schmerzlich vermisst. Ellione besitzt die Gabe, das Bewusstsein von Menschen in die Vergangenheit oder Zukunft zu schicken. Diese Gabe wollte Adell unbedingt besitzen, koste es, was es wolle. Ihre PlĂ€ne wurden jedoch durch den mutigen Galbadia-Soldaten Laguna Loire und seine Freunde Kiros Seagul und Ward Zaback vereitelt, woraufhin Laguna zum neuen PrĂ€sidenten von Esthar ernannt wurde. Die Hexe Adell wurde magisch versiegelt und im Weltall ausgesetzt. Esthar wurde hinter einer High-Tech-Vorrichtung versteckt und von der Außenwelt abgeschnitten. Squall und seine Freunde erfahren davon durch immer wiederkehrende OhnmachtsanfĂ€lle, wĂ€hrend derer sie die Abenteuer Lagunas als Flashbacks erleben. Es stellt sich heraus, dass Ellione fĂŒr die Flashbacks verantwortlich ist und nun wollen die SEEDs nach Esthar reisen, weil sie glauben, dass Ellione auf diese Art um Hilfe ruft: Edea ist nun hinter ihr her und will sich Elliones KrĂ€fte aneignen. Zuvor besuchen sie jedoch den völlig zertrĂŒmmerten Trabia-Garden, wo Selphie dereinst zur Schule ging. WĂ€hrend eines GesprĂ€ches innerhalb der gesamten Heldengruppe (einschließlich Rinoa) wird den SEEDs bewusst, dass sie sich alle schon viel lĂ€nger kennen. Als Kinder waren Squall, Selphie, Xell, Quistis, Irvine, Cifer und Ellione gemeinsam in einem Waisenhaus aufgezogen und spĂ€ter zur Adoption freigegeben worden. Durch den stĂ€ndigen Einsatz ihrer Guardian Forces scheinen sie dies jedoch vergessen zu haben. Als sich die Helden daran erinnern können, wer das Waisenhaus geleitet hat, ist der Schreck groß: Leiter war der jetzige Garden-Direktor Cid Kramer, Matrone war niemand Anderes als Edea. Squall und seine Freunde sind bestĂŒrzt, als sie begreifen, dass sie ein Attentat auf die einstige Ehefrau ihres Auftraggebers verĂŒben sollten. Nun wollen sie zum ehemaligen Waisenhaus reisen, um vielleicht dort einen Hinweis auf Edeas Vergangenheit und Motive sowie Elliones Verbleib zu erhalten.

Cosplayerin als die Hexe Edea

Doch bevor sie ihren Plan in die Tat umsetzen können, wird der Balamb-Garden vom – inzwischen ebenfalls flugfĂ€higen – Galbadia-Garden attackiert und es kommt zur Schlacht der Gardens. Dabei stellt sich heraus, dass Cifer noch am Leben ist und sich als selbsternannter Hexen-Ritter der bösen Edea angeschlossen hat. Nach einem Duell, das Cifer verliert, kommt es zur erneuten Konfrontation zwischen SEEDs und Edea. Diesmal jedoch verliert Edea, ein unheimliches, grelles Licht fĂ€hrt in Rinoa und diese fĂ€llt ins Koma. Nach dem Kampf stellt sich heraus, dass Edea von dem Geist einer anderen Hexe besessen war und in Wahrheit eine gute und sanftmĂŒtige Person ist. Sie verrĂ€t den SEEDs auch, wer die andere Hexe ist: Sie heißt Artemisia und stammt aus der Zukunft. Sie besitzt jedoch eine Zeitmaschine, dank derer sie in die Vergangenheit reisen und die magische Kraft anderer Hexen absorbieren kann. Sie war es auch gewesen, die die frĂŒhere Hexe Adell manipuliert hatte, um an das MĂ€dchen Ellione heranzukommen. Artemisia will mit ihrer Hilfe die Zeit komprimieren, indem sie Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft miteinander verschmilzt und dadurch eine zeitlose Welt erschafft. Als die Schöpferin dieser Welt wĂ€re sie fortan die einzige lebende Existenz. Ellione hĂ€lt sich vermutlich in Esthar auf, weshalb Squall und seine Begleiter ebenfalls dorthin reisen.

Esthar entpuppt sich als eine Nation mit einer schier unglaublich fortschrittlichen Technik und furchtsamen Einwohnern. Und tatsĂ€chlich ist Laguna noch immer PrĂ€sident. Nun erfahren die Helden auch, dass Ellione momentan in einer im Weltall schwebenden Raumstation untergebracht ist, weil sie sich auf der Erde nicht mehr sicher fĂŒhlte. Da man hofft, dass Ellione vielleicht Rinoa aus dem Koma zurĂŒckholen kann, begibt sich das Team mitsamt Rinoa in die Weltraumstation. Dort allerdings ĂŒbernimmt Artemisias Geist die Kontrolle ĂŒber Rinoa und entriegelt den Sarg von Adell. Gleichzeitig hat Cifer auf der Erde ein geheimnisvolles, schwebendes Kristallmonument geborgen und aktiviert. Dieses Monument, die Lunatic Pandora, war dereinst eine Wunderwaffe, die von Esthar geschaffen wurde. Nun schwebt die Lunatic Pandora ĂŒber Esthar und löst mit ihrer Energie eine sogenannte TrĂ€ne des Mondes aus. Der Mond wird in Final Fantasy VIII von unzĂ€hligen Monstern bevölkert, die dort geboren werden und mit Hilfe der MondtrĂ€ne alle fĂŒnfzig Jahre auf die Erde gelangen. Die Lunatic Pandora kann dieses natĂŒrliche PhĂ€nomen kĂŒnstlich zu jeder beliebigen Zeit auslösen. Genau das geschieht und der Sarg von Adell gelangt mit der TrĂ€ne nach Esthar, wird jedoch von der SteinsĂ€ule verschluckt. Auch Squall und seine Begleiter kehren zur Erde zurĂŒck. Rinoa wurde inzwischen verhaftet, weil sie sich gegen Ende des Kampfes mit Edea selbst in eine Hexe verwandelt hatte: Edeas KrĂ€fte waren auf sie ĂŒbertragen worden. Und in Esthar fĂŒrchten sich die Menschen aufgrund der Vergangenheit ihres Landes ganz besonders vor Hexen. Squall befreit Rinoa jedoch und Laguna entschuldigt sich.

Das Team dringt in die Lunatic Pandora ein und trifft dort auf Cifer. Nachdem Cifer bezwungen wurde, verschleppt er Rinoa in die Hauptkammer der Lunatic Pandora, wo sich der Sarg von Adell befindet. Adell befreit sich und bindet Rinoa an sich, um ihr ihre Macht zu entreißen. Die SEEDs besiegen Adell jedoch und Artemisias Geist nistet sich wie geplant in Rinoa ein. Ellione wird herbeigerufen, diese nutzt ihre Gabe, um Artemisia und Rinoas Geister in die Vergangenheit zu schicken. Dann transferiert sie Rinoas Geist in die Gegenwart, befördert Artemisias Geist zurĂŒck in die Zukunft und veranlasst eine partielle Zeitkomprimierung, sodass Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft dicht beieinander liegen (aber nicht komplett miteinander verschmelzen). Squall und seine Freunde reisen erst durch die Vergangenheit und bezwingen die Geister vergangener Hexen, anschließend betreten sie die Zukunft und konfrontieren Artemisia in ihrem Schloss. Dort kommt es schließlich zum Showdown. Artemisia demonstriert wĂ€hrend des Kampfes ihre wahre Macht, indem sie eine Guardian Force namens Griever direkt aus Squalls Fantasie entstehen lĂ€sst und diese auf die Helden loslĂ€sst. Als dies scheitert, verschmilzt Artemisia mit Griever. Als auch das nicht zum gewĂŒnschten Erfolg fĂŒhrt, offenbart sich Artemisia in ihrer wahren Gestalt und setzt all ihre KrĂ€fte gegen die SEEDs ein. Als sie besiegt wird, befördert sie aus Rache Squalls Geist in eine Zerrzone, um ihn zu isolieren, ihm sĂ€mtliche Erinnerungen zu rauben und ihn in die Verzweiflung zu treiben. In dieser Zerrzone wird Squall ein letztes Mal mit seiner Vergangenheit konfrontiert. Dabei wird er Zeuge, wie Artemisias Geist in die Gegenwart gereist war und sich in Edea eingenistet hatte. Danach beginnt er, seine Erinnerungen zu verlieren, bis er vor Verzweiflung und Angst ohnmĂ€chtig wird. Er erwacht und erholt sich, als Rinoa ihn reglos auf einer Blumenwiese vorfindet und ihn in ihre Arme schließt.

Die Handlung von Final Fantasy VIII ist in einer mit zahlreichen Science-Fiction-Elementen durchsetzten Welt angesiedelt, die von einer vermeintlich bösen Hexe bedroht wird. Als SEEDs, der Söldnereinheit der MilitĂ€rakademie Balamb Garden, ist es der Auftrag des Hauptcharakters Squall Leonhart sowie seiner Begleiter, die Hexe Edea durch ein Attentat zu beseitigen. Wie fĂŒr Final Fantasy typisch, hebt sich die Geschichte sehr schnell von diesem einfachen Ansatzpunkt ab und wird im Laufe des Spieles zusehends verwickelter und komplexer. Was als Hexenjagd beginnt, entwickelt sich zu einem handfesten Konflikt, der die Gruppe ĂŒber den ganzen Planeten, aber auch in den Weltraum und schließlich in eine zeitenverschmolzene Welt reisen lĂ€sst, um die wahre böse Macht hinter allem zu besiegen. Immer auf der Suche nach der eigenen Herkunft, verlorenen Erinnerungen und ihrer Bestimmung scheint die Gruppe auserwĂ€hlt, die Vernichtung aller Existenzen zu verhindern.

Cosplayerin als Rinoa Heartilly

Besonderes Augenmerk wird auf den Hauptcharakter Squall Leonhart und dessen psychische Entwicklung binnen des Abenteuers gelegt, woran die junge WiderstandskĂ€mpferin Rinoa Heartilly einen nicht geringen Anteil hat. In dieser Welt, in der sich ein immer verheerenderer Krieg auszubreiten droht, lernt Squall vordergrĂŒndig durch sie, aber auch durch seine Freunde, dass Liebe und Vertrauen wichtig sind, ebenso wichtig wie die richtige EinschĂ€tzung der Situation, und dass man nicht ohne zu hinterfragen so handeln sollte, wie es von höheren Instanzen befohlen wurde. Er lernt, sich seinen Freunden zu öffnen, zu wissen, dass er alleine doch nicht alles schaffen kann, wie er es gerne gehabt hĂ€tte. Langsam entwickelt sich, wĂ€hrend die Protagonisten immer weiter in das Abenteuer verstrickt werden, eine zarte Liebe zwischen Squall und Rinoa, der sich Squall ansatzweise erst dann bewusst zu werden scheint, als er Rinoa fĂŒr eine Weile verliert.

Die Geschichte des Spieles kann im weitesten Sinne als eine Geschichte ĂŒber das Heranwachsen verstanden werden, in der sich die vornehmlich jugendlichen Charaktere weiterentwickeln, reifen und persönliche Konflikte verarbeiten.

DarĂŒber hinaus verfĂŒgt die Handlung ĂŒber zwei weitere ErzĂ€hlebenen, in der Vergangenheit und der Zukunft, die der in der Gegenwart der Spielwelt angesiedelten ersten ErzĂ€hlebene gegenĂŒberstehen. Allerdings hĂ€ngen die drei Ebenen zusammen und werden im Laufe des Spieles miteinander konfrontiert und ihr Zusammenhang wird erklĂ€rt, nachdem dieser fĂŒr den grĂ¶ĂŸten Teil des Spieles weder dem Spieler noch den Charakteren bekannt ist.

Die Kampfparty besteht wie beim VorgĂ€nger Final Fantasy VII erneut aus maximal drei Charakteren, jedoch finden sich in diesem Teil ausschließlich menschliche Charaktere in dieser wieder, die auch erstmals eine realistische KörpergrĂ¶ĂŸe und -form haben.

Final Fantasy VIII verwarf viele fĂŒr die Final-Fantasy-Reihe typische Spielelemente und ersetzte sie durch Neuentwicklungen:

  • Zauber werden nicht mehr erlernt, sondern können an so genannten Draw-Punkten, an denen Zaubereinheiten einer Art (z. B. Feuer, Eis oder Blitz) gespeichert sind, gezogen werden. Die Anzahl der gezogenen Zauber hĂ€ngt vom Magiewert des jeweiligen Charakters ab. Auch können in KĂ€mpfen Zauber von Gegnern gezogen werden – meist jene, welche die Gegner selber nutzen können. Außerdem können Zauber mit Hilfe bestimmter Fertigkeiten aus GegenstĂ€nden oder aus Spielkarten des in Final Fantasy VIII vorkommenden Kartenspiels gewonnen werden. Diese Zauber können dann in der Gruppe frei verteilt und vom jeweiligen Charakter benutzt oder gekoppelt werden.
  • Ein zentrales neues Spielelement sind die Guardian Forces, kurz G.F., SchutzdĂ€monen, die entweder direkt im Kampf besiegt oder von Bossen – wie Zauber – gezogen werden mĂŒssen. Sie stehen dann der Gruppe dauerhaft zur VerfĂŒgung, können an jeweils einen Charakter „gekoppelt“ werden und sind dann auf vielfache Weise nĂŒtzlich:
    • Die G.F. können, Ă€hnlich den Bestia in Teil X, im Kampf direkt zu Hilfe gerufen werden. Der wesentliche Unterschied liegt jedoch darin, dass G.F. nur einen Angriff ausfĂŒhren und dann erneut beschworen werden mĂŒssen, anstatt dauerhaft im Kampfgeschehen zu bleiben.
    • Nur mit einer gekoppelten G.F. kann ein Charakter Zauber koppeln und andere FĂ€higkeiten außer seinem Waffenangriff nutzen.
    • Sobald ein G.F. gekoppelt ist, können Zauber zur Erhöhung verschiedener Statuswerte einer Figur gekoppelt werden. AbhĂ€ngig von der Erfahrung des G.F., die wie bei den Charakteren durch KĂ€mpfe steigt, lassen sich an unterschiedlich viele Statuswerte Zauber koppeln. Durch richtiges Koppeln kann man seine Truppe deutlich stĂ€rken und zum Beispiel immun gegen ZustandsverĂ€nderungen oder gegen physischen oder magischen Schaden machen.
    • Neben den koppelbaren G.F. gibt es auch die nicht koppelbaren G.F., welche – wenn man sie zuvor gewonnen hat – zufallsbestimmt im Kampf auftauchen, um zu helfen.
    • Da das Kopplungssystem fĂŒr viele Spieler zu komplex ist, bietet das Spiel die Möglichkeit an, eine von drei vorgegeben Optimaleinstellungen auszuwĂ€hlen, bei denen die Zauber automatisch so gekoppelt werden, dass entweder der StĂ€rke-, Verteidigungs- oder Magiewert des Charakters optimiert wird.
  • Es gibt nun kein Geld mehr fĂŒr gewonnene KĂ€mpfe, sondern einen festen Sold, sobald man ein SEED-Söldner ist. Als ein solcher wird man in bestimmte Gehaltsstufen eingeteilt, die sich zum Beispiel durch Tests, welche meist die Theorie des Spiels abfragen, als auch durch viele KĂ€mpfe ohne G.F. erhöht werden. Es ist jedoch auch möglich, durch stĂ€ndige Flucht aus KĂ€mpfen an Stufen zu verlieren.
  • Es gibt keinerlei RĂŒstungen oder Schmuck mehr, welche Statuswerte verĂ€ndern.
  • Die einzigen AusrĂŒstungsgegenstĂ€nde stellen die charakterspezifischen Waffen dar, die im Laufe des Spiels durch Umbauten verbessert werden können. Dies ist jedoch nicht wie zuvor nur mit Geld möglich. Stattdessen werden fĂŒr jede Stufe verschiedene Bauteile benötigt, die nur im Kampf oder durch Umwandlung von Karten oder GegenstĂ€nde erworben werden können. Hinweise auf die benötigten Teile geben Anleitungen, die man im Laufe des Spieles erhalten kann. NatĂŒrlich sind diese je nach Ausbaustufe immer schwieriger zu finden, was den Waffenausbau um ein Vielfaches komplexer macht als in den VorgĂ€ngern.

Eine interessante, allerdings fĂŒr den Spielverlauf eher belanglose Neuerung liegt im neu eingefĂŒhrten Kartenspiel namens Triple Triad. Gespielt wird auf einem 3×3 Felder großen Spielfeld. Jeder Spieler hat eine Anzahl von 5 Karten, die er ins Spiel fĂŒhrt. Jede Karte ist mit vier Werten versehen, die kreuzförmig angeordnet werden und von 1 (schwach) bis A (stark) reichen.

Ziel des Spiels ist es, am Ende mehr, das heißt also zumindest 5, Karten als der Gegner auf dem Feld liegen zu haben. Zu diesem Zweck werden die Karten des Gegners umgedreht und in eigene verwandelt.

Beispielspielzug: Spieler A legt eine Karte, die im Uhrzeigersinn bei 12 Uhr beginnend die Werte 1-2-3-4 hat, in das obere linke Feld. Spieler B legt nun eine seiner Karten, die im Uhrzeigersinn bei 12 Uhr beginnend die Werte 5-6-7-8 hat, rechts neben die gegnerische Karte auf das obere mittlere Feld. Es liegen nun die Werte 2 von Spieler A und 8 von Spieler B nebeneinander. Spieler B hat einen höheren Wert. Des Gegners Karte wird somit geschlagen und umgewandelt.

Das Spiel lĂ€uft entsprechend lang weiter, bis das Spielfeld voll ist, also bis neun Karten gelegt sind. Der Gewinner darf sich eine Karte aus der Hand des Verlierers aussuchen und diese behalten, wenn nach Standardregeln gespielt wird. Daneben gibt es aber auch Sonderregeln, die den Spielverlauf beeintrĂ€chtigen. Jede Region innerhalb der Spielwelt benutzt einen bestimmten Satz dieser Regeln, sodass zum Beispiel in Region A die Karten, die man ins Spiel fĂŒhren will, vom Spieler frei gewĂ€hlt werden können, wĂ€hrend in Region B die „Random-Hand“-Regel keinen Einfluss auf die Zusammenstellung des Decks ermöglicht. Gerade die „Random-Hand“-Regel erweist sich als Ă€rgerlich, vor allem, wenn man sie aus Versehen auch in anderen Regionen der Welt verbreitet. Denn es ist durchaus möglich, Regeln auch in andere Regionen zu „verschleppen“, wo diese dann ĂŒbernommen werden. Durch das Aufsuchen der „Card Queen“ in Balamb können die regionalen Regeln allerdings wieder in den Ausgangszustand zurĂŒckversetzt werden. Alle Karten zeigen Motive von Monstern oder Charakteren aus dem Spiel. Die Karten können aber auch mit einer bestimmten erlernbaren Ability in GegenstĂ€nde aller Art umgewandelt werden. Die Anzahl der durch Umwandlung erhĂ€ltlichen Items weichen entsprechend der StĂ€rke der verschiedenen Karten qualitativ jedoch deutlich voneinander ab. Einmalig erhĂ€ltliche Karten, die beispielsweise Charaktermotive abbilden, lassen sich in besonders starke GegenstĂ€nde umwandeln.

Die Grafik hat sich im Vergleich zum vorherigen Teil stark verbessert und wirkt realistischer, was sich unter anderem auch stark auf das Aussehen der Charaktere auswirkte. Nach wie vor benutzt das Spiel eine Kombination aus gerenderten Grafiken fĂŒr die HintergrĂŒnde und Polygonmodellen fĂŒr die Charaktere. In den Kampfbildschirmen wird auch die Umgebung vollstĂ€ndig aus Polygonen dargestellt. Die fĂŒr die PlayStation-MaßstĂ€be atemberaubenden Zwischensequenzen gehen teilweise nahtlos in die Spielgrafik ĂŒber und sind teilweise fast interaktiv, wenn die polygonalen Charaktere z. B. durch eine gerade ablaufende Zwischensequenz laufen. AufwĂ€ndige Zwischensequenzen sind dadurch zu einem Markenzeichen der neueren Teile der Reihe geworden.

Nicht unerwĂ€hnt bleiben sollte auch der Soundtrack von Nobuo Uematsu, der wesentlich zur AtmosphĂ€re des Spieles beitrĂ€gt. Vor allem eines der Hauptthemen des StĂŒckes, „Fithos Lusec Wecos Vinosec“, stellt mittlerweile einen Klassiker innerhalb der Final-Fantasy-Reihe dar. Der Titel des StĂŒckes ist ein Anagramm aus den Worten „Succession of Witches“ und „Love“, also „Aufeinanderfolge/Abfolge/Erbfolge der Hexen“ und „Liebe“. Die beiden StĂŒcke „Fithos Lusec Wecos Vinosec“ sowie das ausufernde Ending Theme, wurden von Shiro Hamaguchi arrangiert und von einem echten Orchester eingespielt. Ebenso steuerte die chinesische SĂ€ngerin Faye Wong mit der Titelmusik „Eyes on Me“ erstmals ein gesungenes Lied bei.

Auch weitere StĂŒcke des Originalsoundtracks wurden spĂ€ter fĂŒr echtes Orchester arrangiert, live aufgefĂŒhrt und ebenso auf zahlreichen CDs veröffentlicht. Auch arrangierte ebenfalls Shiro Hamaguchi mehrere StĂŒcke fĂŒr solo Piano, welche als "Piano Collection", sowohl als CD als auch in Notenform herausgebracht wurden. Die "Final Fantasy VIII Piano Collection" erfreut sich auch heute noch unter Fans großer Beliebtheit.

FĂŒr das Final Fantasy Orchester Album wurde die japanische SĂ€ngerin Crystal Kay ausgewĂ€hlt, das Titellied Eyes on Me zu singen.[2]

Final Fantasy VIII ist neben Final Fantasy VII, Final Fantasy XI und Final Fantasy XIV einer von bisher vier Final-Fantasy-Titeln, die auch fĂŒr Windows-PCs erschienen sind. Im Einzelhandel war bei der PC-Version das Spiel Chocobo World enthalten, was bei der PlayStation-Version nicht der Fall war. Chocobo World erschien fĂŒr die Handheld-Konsole PocketStation, die nur in Japan verkauft wurde. Im Dezember 2013 ist Final Fantasy VIII als Download bei Steam wiederveröffentlicht worden.[1]

Eine spielbare Demo wurde in diversen Spielezeitschriften veröffentlicht. SpĂ€teren Veröffentlichungen von Final Fantasy VII lag (zumindest in Deutschland) eine Demo-CD mit drei Renderfilmen von Final Fantasy VIII bei. Die als „Sneak-Peek“ betitelten Filme zeigten zum einen die Eröffnungssequenz des Spieles, allerdings in leicht abgeĂ€nderter Schnittform, und die relativ frĂŒh im Spiel auftauchende Abschlussballszene, in der Squall und Rinoa miteinander tanzen. Im Gegensatz zur finalen Version ist diese Fassung in einem Sepiaton gehalten und enthĂ€lt auch andere Merkmale eines Ă€lteren Filmes, so zum Beispiel diverse Bildstörungen wie Bildstreifen. Auch die untermalende Walzermusik („Waltz for the Moon“) wurde leicht verfremdet und zusĂ€tzlich mit dem GerĂ€usch eines laufenden Filmprojektors unterlegt, um die Altersillusion weiter zu betonen. Der dritte Film ist mit „Trial Version“ betitelt und kann nicht ĂŒber das normale MenĂŒ der CD abgerufen werden. Das Video besteht aus einem Zusammenschnitt von Render- und Spielsequenzen, der lediglich von Vogelzwitschern untermalt wird. Einige der gezeigten Sequenzen sind in dieser Form nicht im Spiel enthalten, beispielsweise wird Rinoa an einer Stelle als Mitglied des Teams gezeigt, obwohl sie im fertigen Spiel erst spĂ€ter dazu stĂ¶ĂŸt.

Bedingt durch das Alter des Spiels kommt es auf modernen Computern mit Nvidia-Grafikkarten hÀufig zu Grafikfehlern. Innerhalb der Fangemeinde wurde ein Weg gefunden, derartige Probleme zu beheben (siehe Weblinks).

  1. ↑ a b http://store.steampowered.com/app/39150/
  2. ↑ Final Fantasy Wiki FINAL FANTASY Orchestra Album In Final Fantasy Wikia (englisch), abgerufen am 19. Januar 2013

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